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九州战国志:逐澜篇

九州战国志:逐澜篇

作者: Mr.一番工作室

人数: 8人

时长:7-8小时

类型: 欢乐 恐怖 硬核 

更新时间: 2024-05-22

复盘公众号:165俱乐部 《九州战国志:逐澜篇》剧本杀复盘故事简介 九州公历320年,帝星陨落,秦国灭亡,诸侯纷乱,黎民多苦难。 至九州公历492年,中央之国大梁逐渐展露出九州霸主的势头。 新梁帝容骛登基三年有余,有逐鹿天下之谋勇,借魏使献宝之宴,联合魏国、草原势力共同伐楚。 兵戈再起,此役是成是败? 谁成?谁败? 越鸟南栖,望断白云。 万山载雪,明月薄之。 世间因果,得失相顾。 九州山河,谁主沉浮? 唯叹隙中驹,石中火,梦中身。 《九州战国志:逐澜篇》剧本杀亮点: 以战养战|卡驱+战旗|新老皆宜 单DM带全程结算轻松机制&阵营 微策砍刀本新系列第一部 商业赚钱8人机制阵营本 《九州战国志:逐澜篇》剧本杀测评 体验角色:谢流韫 体验时长:11小时 dm:大炮 写在前面,本条好评给的是卡卡的独改版本,将原本 中的很多痛点进行了修改,做成了一个没有时间轨道 的直接商店买兵区控的小春秋2游戏,几乎全是博弈元 素,适合重策玩家或者喜欢博弈的玩家,改后的版本 已经对新手很不友好了,不建议新手游玩。此外大概 了解了原本的状况,听起来有些差,大概6-7分水准 吧,店家不大改不建议玩这个本。 剧情方面,角色关系描写还是不错的,国师出身贵族 却早年便背井离乡,身上一直没有得到过来自父母的 关爱,一生都在修道寻找自己的人生意义,但是最终 还是会选择为自己的国家百姓而战,得胜之后事了拂 衣去,继续云游江湖,寻找自己的道义,一个矛盾的 世外高人形象,剧情可读性还不错。 机制方面两小一大,小机制打牌判断密信在哪里,不 是太平衡的小机制,基本上密信很容易被找到,作为 破冰小游戏还凑合。第二个机制是一个大机制摸牌机 制的模拟战,打法类似璀璨宝石,积累资源池子来后 期获取资源,卡牌每一轮都有五张,打完一张后要把 剩余牌传给下家再打下一张,有一定的运气成分而且 上家传过来的可能不是想要的。 小机制对大机制的影响一般,仅仅是开局购买军粮和 策略点的钱币,第一名和最后一名差距也不会太大。 大机制是明阵营,第一天4v4,后面强行拆为2222, 没有选择权,技能在第二天角色拆分后给予。 接下来是卡卡一晚上独改的成果,我将列举与原作的 不同并说明感觉好的点。 1.将前两天的打五张牌变为打三张后两张变为默认一 次弃牌操作四选一并且如果选择征兵可以多推一个征 兵点最后一次操作变为一次移动第三天直接改为商店 购物取消第三天打牌。在这样的修改下原版的因为卡 手导致的运气因素降低全都是可以执行自己最想要的 最大化收益操作增多了征兵和移动给了玩家更多的操 作空间以及增大了战争规模让玩家有足够的兵去做区 控去打爽移动让玩家进行更自由的布局。 2.将原版的第一天6战1资源第二天6战2资源第三天9 战3资源改为第一天3战第二天6战都是1资源第三天9 战2资源让占地的资源降低避免了玩家选择边角位挂 机拿高分的可能性增加了战斗时杀敌军功得分的比重 鼓励战斗必须靠战斗才能获取高分。 3.降低夜袭效果原版两天黑夜都可以进行3次自由操作 导致白天辛辛苦苦买的兵在夜晚被疯狂击杀显得白天 操作毫无意义改为每天夜晚只能执行2次操作且2次不 可重复增加了博弈性降低了夜晚收益把重点落在白天 的区控之上。 4.人物技能平衡对于某组全网诟病的又难又弱的一组 进行了史诗级加强加强后的四组强度基本持平且都有 不错的操作空间。 在这样改版后,感觉就是一个区控策略游戏金额博弈 游戏,搭配类似春秋2门生博弈玩兵法的操作,夜晚战 场改动后类似了万灵归战的灵将战场。是个可玩性不 错的四方阵营区控策略博弈本,不愧是大炮和老黄一 通宵改本的成果,还是非常成功的。 Ps:玩家的真实心声哈,原版不建议玩。运气成分过 重且夜晚让白天感觉操作没什么意义,建议喜欢一番 家策略本的玩家去玩卡卡的独改版本。

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